我正在尝试在我的 spritekit 2d 像素艺术游戏中应用调色板交换功能,似乎在应用 SKShader 时,SKSpriteNode 纹理上的过滤模式被忽略了。
因此,我认为我需要先应用最近邻着色,然后再执行调色板交换逻辑。
根据在着色器玩具上找到的一些代码,我做了这个尝试,这似乎是正确的方向,如果坐标被标准化并且 (0.0, 0.0) 是左下角并且 (1.0, 1.0) 右上角,但结果太 block 状了。
https://www.shadertoy.com/view/MllSzX
我对 shader.fsh
文件的改编:
void main() {
float texSize = 48.0;
vec2 pixel = v_tex_coord * texSize;
float c_onePixel = 1.0 / texSize;
pixel = (floor(pixel) / texSize);
gl_FragColor = texture2D(u_texture, pixel + vec2(c_onePixel/2.0));
}
在进行调色板交换之前,如何让最近的邻居在我的 SKShader 上工作?
不是我自己的完美答案,但我设法通过在我的 info.plist 中将 PrefersOpenGL
添加到 YES
来防止这个问题,但是我知道它是首选使用尽可能在 ios 上使用金属
关于ios - 使用 SKShader 片段着色器的 SKSpriteNode 最近邻,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/46761755/
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