似乎每个人都同意这是损坏的,您需要摆脱 GLKBaseEffect 以阻止它泄漏。但是没有人提到你会用什么来代替它。
有人能指出我正确的方向吗?一些示例代码或教程会非常有用!
我正在做一些非常基本的事情,只是绘制 2D Sprite 。除了所有泄漏之外,效果很好:p
我只需要知道 prepareToDraw 正在做什么,并用一些有效的代码替换它。我发现的所有教程似乎都专注于 3D 渲染...
我可以使用 OpenGL ES1 而不是 2 吗?
//---Sprite drawing code ----------------------
effect.transform.modelviewMatrix = viewMatrix;
effect.texture2d0.name = textureInfo.name;
effect.texture2d0.envMode = GLKTextureEnvModeReplace;
// LEAK Here
[effect prepareToDraw];
glEnable(GL_BLEND);
glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);
glEnableVertexAttribArray(GLKVertexAttribPosition);
glVertexAttribPointer(GLKVertexAttribPosition, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, vertices);
glEnableVertexAttribArray(GLKVertexAttribTexCoord0);
glVertexAttribPointer(GLKVertexAttribTexCoord0, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, textureVerts);
glDrawArrays(GL_TRIANGLE_FAN, 0, 4);
glDisableVertexAttribArray(GLKVertexAttribPosition);
glDisableVertexAttribArray(GLKVertexAttribTexCoord0);
glDisable(GL_BLEND);
所以...最后我做了其他人必须做的事情并编写了我自己的 GLKBaseEffect 版本。
这很繁琐,但并不难,大约花了一天时间。那里有教程,但没有一个提供我所需要的。最后,我使用 OGL 默认项目作为我的起点,因为它为我提供了框架 - 编译和运行着色器以及所有这些,即使它没有做我想要的。
这是我所做的要点。花了很多迭代才开始工作......
最终结果可能不是最好的代码,但它可以工作,并且不再有泄漏。
这是我的着色器
// FRAGMENT SHADER //////////////
precision mediump float;
varying lowp vec2 texCoordOut;
uniform sampler2D textureUniform;
uniform float alphaUniform;
uniform lowp vec4 colorUniform;
void main()
{
vec4 color = colorUniform * texture2D(textureUniform, texCoordOut); ;
gl_FragColor = color;
}
// VERTEX SHADER ////////////////////
attribute vec4 position;
uniform mat4 projection;
uniform mat4 modelView;
attribute vec2 texCoordIn;
varying vec2 texCoordOut;
void main()
{
gl_Position = projection * modelView * position;
texCoordOut = texCoordIn;
}
我很乐意分享其余代码,但这里还有很多内容要放!
关于iphone - GLKBaseEffect prepareToDraw 正在泄漏,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/11112517/
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